Oficina Participativa

Método muito utilizado no Design Participativo. Consiste em reunir uma determinada comunidade ou seus interessados para discutir, adaptar e criar novas tecnologias. Numa oficina, podem ser executados diferentes métodos para desvelar aspectos da situação e das tecnologias que não haviam sido levados em consideração inicialmente.

Outras fontes de métodos:

Como é uma oficina/workshop?

https://

Análise de Rede de Valor

Rede de Valor é um mapa de organizações — fornecedores, clientes ou afetados — relacionadas a um tipo de negócio. As organizações são descritas através de seus papéis na rede e são representadas por nós. As conexões entre os nós representam um fluxo de valor de uma organização a outra. O mapa serve para demonstrar como se sustenta o negócio através das trocas de valor.

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Uma maneira prática de montar Redes de Valor em oficinas participativas é seguindo o processo:

  1. Construir modelos de Lego representando as organizações envolvidas e escrever o nome dela num post-it embaixo do modelo
  2. Conectar as organizações com barbantes quando houver fluxo de valor
  3. Definir os valores gerados utilizando post-its 

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Definição de Prioridades (Briefing Workshop)

Definição

Briefing workshops é um método de design participativo no qual oficinas são organizadas com o objetivo de se estabelecer o escopo de um projeto. Estas oficinas servem para:

  • Introduzir o projeto aos stakeholders;
  • Estabelecer os assuntos chave;
  • Envolver e motivar os stakeholders;
  • Identificar talentos e experiências úteis
  • Identificar os próximos passos.

Resumo

Os participantes devem ser usuários potenciais do projeto. Workshops parecidos podem ser realizados com diferentes grupos de interesse (ex: gerentes, equipes, etc...) ou com diferentes temas (ex: trabalho, moradia, etc...).

Cada workshop pode ter um ou mais facilitadores que devem planejar previamente um formato adequado para o contexto.

Deve-se manter um registro de todos os participantes, sugestões e questões-chave identificadas.

A contribuição das pessoas não pode ser atribuída a ninguém, a não ser que todos concordem com isso.

Tempo estimado: 1h30

Número ideal de participantes: 9 a 24.
Em grupos maiores, separe as pessoas em mais sub-grupos para a categorização ou tenha uma equipe de facilitadores ajudando na categorização.

Principais passos

  1. Brainstorm individual em post-its;
  2. Categorização em grupos menores
  3. Apresentação de resultados
  4. Discussão geral e planejamento de próximos passos.

Passo a passo

  1. Introdução

    O propósito do evento é explicado pelo facilitador. Todos se apresentam e explicam seus interesses. O anotador e a pessoa responsável pelo flip-chart devem se identificar. (15minutos)
  2. Brainstorm individual

    Serão apresentadas três perguntas:
    • Que está errado?
    • Qual o seu sonho?
    • Como realiza-lo?
    Os participantes serão orientados a responder às perguntas em Post-its ou cartões de três cores diferentes, cada cor correspondente à uma pergunta.Cada Post-it deve conter apenas uma resposta e pode-se estabelecer um número máximo de respostas por participante. Deve ser permitido utilizar símbolos e desenhos, principalmente no caso de pessoas iletradas. (15 mins)
  3. Categorizando

    As pessoas são divididas em três sub-grupos. Cada sub-grupos é responsável por categorizar Post-its de uma cor organizando-os sobre um papel maior e criando títulos. Caso seja necessário, é permitido usar ilustrações ou gráficos para complementar seus estudos. (20 mins)
  4. Apresentação

    Cada grupo explica o que descobriu para os outros participantes. (20mins)
  5. Discussão

    A equipe deve discutir sobre os resultados e definir os próximos passos do projeto. Recomendações estratégicas e ações imediatas devem ser identificadas. (20 mins)

Exemplo de painel gerado pelo método:

Aplicação do método briefing workshop

Dicas

  • Caos as pessoas considerem complicado começar, diga “Basta escrever a primeira coisa que vier à sua mente, seja grande ou não
  • O registro deve incluir digitar todos as notas dos post-its e quadros flip-chart, assim como os pontos chave de todo o debate.
  • Em seguida circule um sumário para todos os participantes

Material necessário

  • Fichas de participação
  • Banners com o título do workshop
  • Material para visualizar: mapas, fotos, plantas
  • Flip-chart (ou um cartaz na parede)
  • Canetas para quadro branco ou giz.
  • Canetas e lápis
  • Post-its em três cores
  • Fita adesiva (ou algo para fixar papeis na parede)

Fonte:

http://www.communityplanning.net/methods/methods.php

Exemplo de aplicação

No vídeo abaixo há uma experiência de aplicação do método:

FIDO

FIDO (Freehand Interactive Design Offline) é uma técnica para design participativo de interfaces computacionais à partir de componentes impressos ou rabiscados em papel. Os componentes são apresentados aos participantes de maneira desordenada e os participantes montam a interface que gostariam de usar, combinando os componentes existentes.

Exemplo

No redesign do Portal da UFPR, Frederick van Amstel utilizou essa técnica para convidar os participantes a mostrar o que eles mais gostam em portais de outras universidades. Os portais de outras universidades federais foram impressos e recortados e os participantes puderam montar uma página da UFPR "perfeita".

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Lego Serious Play

Lego Serious Play (LSP) é um método criado pela Lego para transformar reuniões em oficinas de cocriação. Ao invés da reunião ser conduzida com base nos turnos de fala, a oficina utiliza Lego como uma ferramenta para expressar conceitos complexos de maneira mais sintética que através da fala. 

Aplicações

  • Discussão de problemas capciosos
  • Alinhamento de interesses
  • Troca de experiências
  • Resumo de aprendizados de pesquisa
  • Geração de ideias
  • Reflexão sobre processos e times

Metáforas

As ideias são expressas de maneira metafórica com LSP. Um jacaré pode significar ameaça enquanto uma roda pode significar mobilidade.

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Etapas

Uma oficina de LSP costuma ter 6 etapas:

  1. Antes de começar a oficina, define-se uma questão para a qual ninguém tem uma resposta óbvia
  2. A oficina começa com os participantes refletindo sobre a questão e montando um modelo de Lego em silêncio
  3. Os participantes compartilham seus modelos, explicando o que significam
  4. Busca-se a conexão entre os modelos através de elementos conectores ou misturando num modelo só
  5. O modelo é visto como um sistema e as regras de funcionamento são abstraídas do mesmo
  6. Discute-se a visão sistêmica que o modelo permitiu sobre a questão

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Oficinas de Arte (Art Workshop)

As oficinas de arte (Art Worskshops) permitem que uma comunidade ajude a projetar seu ambiente. A finalidade pode ser a arte em si ou parte de um esforço de melhoria.

É uma boa forma de envolver no desenvolvimento de idéias aquelas pessoas que não se sentem atraídas por meios convencionais de consulta, como as crianças; é também uma forma de quebrar barreiras sociais e ajudar uma comunidade a formar uma opinião comum.

É particularmente útil para ajudar a comunidade a expressar sua capacidade criadora, desenvolver suas habilidades criativas e seu sentido de identidade.

As idéias são geradas pela comunidade em sessões conduzidas por artistas em sessões realizadas em oficinas ou estúdios. Pessoas de todas as idades, classes sociais e níveis de habilidade podem se envolver.

Arquitetos, designers e outros peritos técnicos asseguram-se de que os projetos são viáveis.

A comunidade escolhe por votação ou exposição qual das opções de projeto geradas deve ser construída.

O projeto escolhido é manufaturado, instalado e uma celebração é feita para marcar a conclusão da oficina.

Recomendações

É essencial encontrar para as oficinas artistas dispostos e capazes, que saibam liderar sem dominar o grupo.

Este método é recomendado para finalidades culturais e educacionais, pois o envolvimento de profissionais pode aumentar os custos.

Uma saída para tornar a oficina mais barata é o uso de materiais recicláveis, como papelão e garrafas PET.

Exemplo

Método aplicado finalizando uma Oficina Participativa no Projeto Alfabetização Digital.

Referências

CommunityPlanning.Net
http://www.communityplanning.net/methods/art_workshop.php

Theart Workshop Inc.
http://www.theartworkshopinc.com/

Open Space Technology

OST é um método para a organização de pessoas visando discussões e encaminhamentos em torno de múltiplos assuntos. OST é um tipo de desconferência, auto-organizante.

Referências

Prevendo o Futuro das Crianças

Crianças são cheias de imaginação, possuem um alto poder criativo, então por que não aproveitar isto de forma a criar produtos de inovação? Muitos projetos de brinquedotecas afirmam que o brincar é a melhor forma da criança se comunicar, pois é um instrumento que ela utiliza diariamente em seu convívio com outras crianças. Através de atividades lúdicas, a criança aprende a conhecer e aceitar a realidade dos outros. Dentro deste contexto, as crianças expressam duas idéias através da brincadeira de fazer parte da história e retratá-la através de desenhos. As idéias mais interessantes que saem da cabeça das crianças que participam da pesquisa são refinadas e aproveitadas de alguma forma. Se as idéias não forem utilizadas em um primeiro momento, estas podem ser guardadas e aproveitadas em projetos futuros - algumas empresas utilizam bancos de idéias desenvolvendo projetos de forma mais ágil).

Um método com o objetivo parecido com este é o Nokia Open Studio: Engaging Communities, desenvolvido pelos pesquisadores Jan Chipchase e Younghee Jung. Pessoas de várias idades participam desenhando protótipos de como ela desejaria que fosse seu aparelho celular no futuro. Este estudo tem foco maior nas comunidades que a pesquisa é aplicada e existe um produto específico que deve ser desenhado. O Método prevendo o futuro das crianças é mais aberto, pois incentiva as crianças a desenharem vários artefatos como vestuário, transporte, etc.

Etapas do processo:

  1. O mediador seleciona 5 crianças da mesma idade, senão pode haver competição e as menores podem se sentir inibidas pelas mais velhas.
  2. O local escolhido deve sugerir liberdade para que as crianças fiquem a vontade, sendo livre a escolha; se possível que elas escolham.
  3. São entregues os materiais para as crianças: papel, caneta, lápis de cor, canetinha, etc, materiais de desenho, pois o processo é mais ágil e claro do que modelagem, por exemplo.
  4. O mediador deve iniciar descrevendo um cenário e personagens de uma história inventada. É importante que sejam contextos distantes de nossa realidade, como um futuro distante ou estórias que se passam em outros planetas.
  5. Com o direcionamento feito, as crianças devem desenhar os personagens e coisas que estes personagens utilizam em seu dia-a-dia, em suas aventuras, cenários onde vivem, etc. Devem ser feitos desenhos de peças de vestuário, transporte, artefatos tecnológicos ou analógicos.
  6. O principal neste método é apenas direcionar as crianças e não limitar suas idéias. O direcionamento é apenas para que as idéias possam começar a surgir. Quando isto acontecer, elas mesmo darão continuidade ao processo.
  7. Após 5-10 minutos, todo material é recolhido e o processo se inicia novamente com um novo contexto criado pelo mediador. O tempo pode variar, pois o mediador deve estar atento ao momento de explosão de idéias. Após certo tempo a história deixa de ser interessante, ficando entediante.
  8. Após 3 "estórias", o mediador recolhe todo material desenvolvido.
  9. A idéia deste método não é buscar idéias explícitas de produtos ou serviços inovadores e copiá-los, mas buscar inspiração para novos projetos.

Sugestões:

  • Pode ser interessante aplicar as mesmas histórias para grupos de crianças de diferentes idades (ex.: grupo 1: crianças de 5 anos; grupo 2: crianças de 6 anos...),fazendo um comparativo.
  • Assim como no projeto NOS onde os melhores projetos são premiados, pode ser dada uma recompensa à todos os participantes do método proposto como forma de premiação, mesmo sendo algo simples como um pirulito.

Imagens ilustrativas:

Prevendo o Futuro das Crianças é um método de pesquisa em Design que, diferente do método Prevendo as Manchetes do Ano Seguinte, não possui um foco específico em uma empresa, é livre e utiliza crianças para quebrar paradigmas.

Crianças são cheias de imaginação, possuem um alto poder criativo, então por que não aproveitar isto de forma a criar produtos de inovação? Muitos projetos de brinquedotecas afirmam que o brincar é a melhor forma da criança se comunicar, pois é um instrumento que ela utiliza diariamente em seu convívio com outras crianças. Através de atividades lúdicas, a criança aprende a conhecer e aceitar a realidade dos outros. Dentro deste contexto, as crianças expressam duas idéias através da brincadeira de fazer parte da história e retratá-la através de desenhos. As idéias mais interessantes que saem da cabeça das crianças que participam da pesquisa são refinadas e aproveitadas de alguma forma. Se as idéias não forem utilizadas em um primeiro momento, estas podem ser guardadas e aproveitadas em projetos futuros - algumas empresas utilizam bancos de idéias desenvolvendo projetos de forma mais ágil).

Um método com o objetivo parecido com este é o Nokia Open Studio: Engaging Communities, desenvolvido pelos pesquisadores Jan Chipchase e Younghee Jung. Pessoas de várias idades participam desenhando protótipos de como ela desejaria que fosse seu aparelho celular no futuro. Este estudo tem foco maior nas comunidades que a pesquisa é aplicada e existe um produto específico que deve ser desenhado. O Método prevendo o futuro das crianças é mais aberto, pois incentiva as crianças a desenharem vários artefatos como vestuário, transporte, etc.

Etapas do processo:

  1. O mediador seleciona 5 crianças da mesma idade, senão pode haver competição e as menores podem se sentir inibidas pelas mais velhas.
  2. O local escolhido deve sugerir liberdade para que as crianças fiquem a vontade, sendo livre a escolha; se possível que elas escolham.
  3. São entregues os materiais para as crianças: papel, caneta, lápis de cor, canetinha, etc, materiais de desenho, pois o processo é mais ágil e claro do que modelagem, por exemplo.
  4. O mediador deve iniciar descrevendo um cenário e personagens de uma história inventada. É importante que sejam contextos distantes de nossa realidade, como um futuro distante ou estórias que se passam em outros planetas.
  5. Com o direcionamento feito, as crianças devem desenhar os personagens e coisas que estes personagens utilizam em seu dia-a-dia, em suas aventuras, cenários onde vivem, etc. Devem ser feitos desenhos de peças de vestuário, transporte, artefatos tecnológicos ou analógicos.
  6. O principal neste método é apenas direcionar as crianças e não limitar suas idéias. O direcionamento é apenas para que as idéias possam começar a surgir. Quando isto acontecer, elas mesmo darão continuidade ao processo.
  7. Após 5-10 minutos, todo material é recolhido e o processo se inicia novamente com um novo contexto criado pelo mediador. O tempo pode variar, pois o mediador deve estar atento ao momento de explosão de idéias. Após certo tempo a história deixa de ser interessante, ficando entediante.
  8. Após 3 "estórias", o mediador recolhe todo material desenvolvido.
  9. A idéia deste método não é buscar idéias explícitas de produtos ou serviços inovadores e copiá-los, mas buscar inspiração para novos projetos.

Sugestões:

  • Pode ser interessante aplicar as mesmas histórias para grupos de crianças de diferentes idades (ex.: grupo 1: crianças de 5 anos; grupo 2: crianças de 6 anos...),fazendo um comparativo.
  • Assim como no projeto NOS onde os melhores projetos são premiados, pode ser dada uma recompensa à todos os participantes do método proposto como forma de premiação, mesmo sendo algo simples como um pirulito.

Roda de Conselheiros (Margolin´s Wheel)

Margolis Wheel é um método de design participativo no qual um grupo de pessoas é dividido em pares para resolver um problema.

Com ele:

  • Todos os participantes dão e recebem conselhos;
  • Problemas são rapidamente resolvidos;
  • Todos tem maneiras de ajudar um ao outro;

Resumo

Este metodo da ao participantes um meio de dividir e receber conselhos em problemas. Ele vai surpreender as pessoas em suas habilidades de aconselhar os outros.

São necessários quatro ou seis pares de cadeiras, frente a frente, arrumadas em um circulo. Podem ser arrumadas quantos circulos de cadeiras forem necessárias.

Tempo estimado:

4 pares de cadeiras - 35 - 40 minutos
5 pares de cadeiras - 40 - 45 minutos
6 pares de cadeiras - 45 - 50 minutos
Número ideal de participantes: 8 a 12.

Principais passos

  • Pensar em um problema;
  • Apresentar o problema para o conselheiro;
  • Receber conselhos e sugestões;
  • Anotar as ideias/conselhos;
  • Refletir sobre as soluções.

Passo a Passo

1. Peça aos participantes que reflitam sobre um problema ou oportunidade. É importante informar que qualquer problema pode ser escolhido, e que os conselhos serão entre amigos.

2. Peça a todos que se sentem nas cadeiras, qualquer cadeira. Aqueles no anel interior são conselheiros e os de fora clientes. Cada rodada tem três minutos de conselhos, um minuto para a apresentação do problema e dois para conselhos.

3. Após o primeiro minuto aviso sobre o tempo restante. Após três minutos todos os clientes devem rodar e sentar na cadeira ao lado. Os conselheiros permanecem em seus lugares. O procedimento se repete até acabar.

4. Quanto o anel de fora finalizar a roda, clientes e conselheiros trocam de luar e o processo se repete.

5. Após o final das secões de conselho, todos os participantes tem 5 minutos para reflexão.

Dicas

Sempre anote os conselhos;

Não desrespeite os tempos;

Se o numero de participantes não for par, em uma rodada alguém pode ficar na espera;

Se divirta;

Material necessário

Cadeiras

Papel e caneta

Exemplo de aplicação

O método foi aplicado no projeto de Alfabetização Digital do Instituto.

Fonte

Participatory Workshops: A Sourcebook of 21 Sets of Ideas and Activities by Robert Chambers. Mais informações aqui.

Sumário de Discussões (Discussion Pack)

Discussion Pack é uma ferramenta que estimula a discussão em grupo sobre assuntos que são tema de pesquisa. Ele é utilizado especialmente em situações onde o assunto tratado é complexo, polêmico e/ou inovador. A maior vantagem de utilizar discussion packs é dar a oportunidade às pessoas de discutirem e refletirem com cuidado para ter uma opinião bem definida ao ser questionado sobre o assunto.

O estímulo à discussão é feito através de materiais de auxílio, como a apresentação de tópicos principais sobre o tema, diferentes pontos de vista, diagramas, personagens, cenários e futuras possibilidades. Essa apresentação pode ser feita de forma presencial - reunião - ou por veiculação impressa ou digital - mala direta ou website com informações - ambos com formulários para as respostas.

As informações geradas da discussão são melhor aproveitadas numa reunião com um número relativamente pequeno de pessoas, onde há maior envolvimento dos participantes. Devem ser formados grupos de discussão e somente depois as opiniões são trocadas entre todos. Mesmo não sendo o usual, em alguns casos uma pessoa assume o papel de mediador da discussão, que serve para dar chance a todos de falar seu ponto de vista.

Além disso, todo o processo dos discussion packs deve ser registrado, principalmente quando houver diferenças entre opiniões. Dessa maneira poderá haver um excelente aproveitamento de todo o feedback gerado.

Para que o uso desse método seja feito de uma maneira organizada, é aconselhável que cada grupo escolha um único representante que fale por todos e responda a quaisquer perguntas. Apenas é preciso tomar cuidado para que não haja muita simplificação na maneira com que cada grupo apresenta suas idéias.

Checklist do Método Discussion Pack:

  • Analisar a quantidade de pessoas que participará do método e quantos grupos poderão ser formados.

  • Preparar informações de base para discussão - tópicos, pontos de vista, diagramas, personagens e cenários, futuros possíveis.

  • Definir algumas perguntas principais.

  • Realizar a discussão em grupos.

  • Cada grupo deve escolher um representante para explicar sua opinião.

  • Estimular a conversa entre os grupos.

  • Fazer o registro da discussão (o registro também pode ser feito através de formulários).

Exemplo

Método aplicado finalizando uma Oficina Participativa no Projeto Alfabetização Digital.