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Análise de Ambiente para Criação de Identidade Visual
Análise do ambiente de marketing
A análise do ambiente de marketing é composta pela avaliação de cinco pontos:
1) Variáveis controláveis;
2) Variáveis não controláveis;
3) Nível de sucesso na obtenção dos objetivos;
4) Feedback; e
5) Adaptação
(Evans e Berman, 1997).
As variáveis controláveis são também consideradas as variáveis pertencentes ao ambiente interno da organização. São as variáveis dentro do escopo de decisão dos gestores da empresa e englobam a missão, a visão a abrangência geográfica e os segmentos a serem atingidos pela empresa. Também são variáveis controláveis a cultura da organização, seus valores e o posicionamento mercadológico pretendido. As variáveis não controláveis estão fora do poder de decisão da organização, e são também denominadas como pertencentes ao ambiente externo. A interação dos fatores controláveis com os não controláveis determina o nível de sucesso na obtenção dos objetivos. A realimentação (feedback) ocorre se a organização monitora os fatores não controláveis e identifica ameaças e oportunidades no ambiente. A adaptação refere-se às mudanças no seu planejamento estratégico para se adequar às novas demandas do ambiente, de forma a alcançar os objetivos previamente estabelecidos. Ao analisar o ambiente de marketing a empresa precisa considerar duas perspectivas: o macro ambiente e o micro ambiente. O macro ambiente engloba as questões mais gerais envolvendo demografia, sociedade, economia, política e tecnologia. O micro ambiente engloba as cinco forças mais próximas à organização que moldam a competição e que causam impactos diretos na habilidade de servir adequadamente os mercados alvo: compradores, competidores, fornecedores, novos entrantes e produtos substitutos.
Referencial:
O que é Análise do Ambiente de Mercado? - Elias Frederico
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Arduino
Arduino é uma placa de programação simples para interação com componentes eletrônicos.
É utilizada para desenvolver protótipos funcionais.
Explicação
Slides
http://www.slideshare.net/tiago.barros/curso-de-arduino-completo
Exemplos
Projeto Amarelinha, dos alunos do Faber-Ludens.
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Axure RP
Programa consolidado na criação de wireframes, que permite a criação de protótipos funcionais. Possui vários elementos pré-definidos, páginas mestras, e um sistema de painéis dinâmicos permitindo simular vários tipos de interações.
Interface do Programa Axure RP Pro com protótipo desenvolvido
Este programa se mostra interessante na medida em que além do protótipo funcional ele gera toda uma documentação das interações possíveis definidas. Esta documentação junto com o protótipo é muito importante para facilitar a troca de informações entre setores mais técnicos.
Vantagens
- Interface intuitiva
- Programação simples (clicar e selecionar)
- Modelos de objetos (dinâmicos e estáticos)
- Páginas mestras
- Gera documentação (User interface specifications)
Desvantagens
- Não possui ferramentas para desenho, apenas objetos arrastáveis
- Para algumas coisas é necessário saber um pouco de lógica de programação
- Não é possível fazer animações com efeitos (apenas show/hide)
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Design conceitual
Buscamos a forma pela função quando estamos projetando. Forma e funcionalidade são então, a base para o design conceitual, através da forma pode-se projetar determinado produto ou objeto que seja mais adequado a função no qual ele se propõe. Design é projeto, é conceito, se um produto possui determinada forma, existe um por que, que está diretamente ligado às questões de usabilidade e ergonomia do mesmo.
O designer hoje, deve se preocupar também em conquistar seu público alvo, cada produto projetado deve ser concebido através de uma boa e consistente metodologia de projeto.
Pensar design, e projetar design, abrange várias fases, desde o briefing até a execução do projeto. Neste período surgem novas ideias, inúmeros problemas, modificações e soluções até o produto final. Por isso a importância da metodologia projetual, que contém os mandamentos para a concepção de produtos de sucesso.
Cada vez mais precisamos entender o que o público consumidor deseja, e ter o diferencial, que ultrapassa as questões de funcionalidade.
REFERENCIAL:
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Flash Catalyst
É um software de protótipos rápidos utilizando a tecnologia Adobe Flash, permitindo a criação de interações sem a necessidade de saber programar. Propriamente você não anima objetos no Catalyst, mas pode aplicar efeitos como fade-in e fade-out, efeitos sonoros, movimento, redimensionamento, rotação e rotação 3D.
Interface do Programa Adobe Flash Catalyst
Vantagens
- Interface intuitiva
- Não é preciso programar
- Modelos de objetos (componentes dinâmicos pré-definidos)
- É possível aprimorar o projeto através de programação usando o Flash Builder
Desvantagens
- Não é possível fazer desenhos complexos, apenas formas básicas. É necessário ilustrar no Adobe Illustrator ou Photoshop
- Não é possível programar apenas ver o código
- Não é possível fazer animações complexas
- Não exporta para o Flash Professional
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Gimp
Ferramenta gráfica para edição de imagens baseadas em pixels. Software livre e gratuito, pode ser baixado na página dos desenvolvedores.
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Inkscape
Ferramenta de desenho gráfico vetorial baseada no formato aberto SVG. Software livre e gratuito, seu download pode ser feito na página da comunidade desenvolvedora.
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Lego Mindstorms
Kit de robótica da Lego. Útil para testar conceitos mecânicos e protótipos funcionais.
O vídeo abaixo apresenta a plataforma.
Exemplos de aplicação
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KepqHOgo2SI#!
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Moqups
Moqups é um aplicativo HTML5 usado para criar wireframes, mockups, conceitos de interface do usuário ou protótipos.
De maneira simples e bastante intuitiva você pode criar rapidamente sem obstáculos.
A ferramenta já conta com diversas formas pré-formatadas para a utilização, sendo que estas são vetoriais e escaláveis.
Há a possibilidade de fazer upload de imagens e também utilizá-las no desenho.
Vantagens
- Interface intuitiva
- Modelos de objetos (componentes dinâmicos pré-definidos)
- Recurso de upload de imagens
- Escolha do modelo de grid (graph paper e 960 gs)
- Gratuito e online (disponível no Google Play)
- Disponibiliza link/embed para comparilhar a visualização final do wireframe/protótipo
Desvantagens
- Não é possível fazer animações com efeitos (apenas show/hide)
- Não é possível programar
- Não é possível fazer desenhos complexos, apenas formas básicas
- Não é possível fazer animações com efeitos
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Raw Therapee
Aqui vai uma dica pra quem precisa de um bom editor de fotos digitais e panorâmicas.
http://rawtherapee.com/downloads
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Scribus
Ferramenta para diagramação e produção de livros, revistas e jornais. Equivalente a Quark Express, Adobe InDesign e o antigo PageMaker. Software livre e gratuito, seu download pode ser feito na página dos desenvolvedores.
Veja no vídeo abaixo como essa ferramenta foi utilizada para produzir o livro Coralizando.
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Sintaxe espacial
Sintaxe espacial é uma ferramenta de análise morfológica de mapas e plantas baixas. Ele ajuda a identificar de maneira automatizada as áreas mais acessíveis e as áreas com visibilidade baixa.
Exemplos
Na planta baixa de um centro de diagnóstico médico, é possível identificar o papel integrador que o corredor principal possui (em vermelho) e a dificuldade de acesso às salas de escaneamento (uma característica positiva dada à importância de não haver interrupções).
Essa ferramenta é muito utilizada no urbanismo para pensar a micro-atividade econômica das pessoas passando por uma rua ou outra.
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UX Cards
É um baralho de métodos em desenvolvimento na plataforma livre Corais. Através do brainstorming colaborativo os UX Cards podem ser utilizados de diferentesmaneiras com a finalidade de resolver problemas de Design, planejamento de projetos em User Experience (UX) e revisão do workflow (processo de trabalho).
Os UX Cards são uma ótima ferramenta para discussão e planejamento do processo em modo colaborativo: todos podem sugerir modificações e discutir pontos importantes do processo de UX.
Os UX Cards são classificados em 3 tipos: Método, Deliverable (entregáveis) e Recurso.
Cartas do tipo Método possuem inputs e outputs. Os inputs são o que é necessário para utilizar o método escolhido, e os outputs são os resultados da utilização do método. Estes resultados podem ser entregáveis ou dados que servirão de inputs para outros métodos. Os métodos auxiliam no planejamento proporcionando uma maior segurança nas decisões, pois o uso destes gera argumentos mensuráveis (quantitativos e/ou qualitativos).
As cartas de Deliverable são os entregáveis, resultados de uma parte do projeto tangíveis ou intangíveis que podem ser utilizados como entrega para clientes internos ou externos. A relevância dos entregáveis está em prever qual documentação deverá ser gerada durante o processo, facilitando que o projeto se mantenha dentro do prazo pré-determinado.
Já as do tipo Recurso são modificadores que estão agregados ao processo em execução como, por exemplo, tempo e pessoas. A relação entre as cartas gera uma pré-visualização das etapas de desenvolvimento, na qual é possível, por exemplo, prever quais etapas do projeto contará com menos pessoas e, por conseguinte demorará mais tempo para ser realizadas.
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